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分享制作FPS游戏角色插图的经验

发布时间:2020-02-11 04:32:28 阅读: 来源:多路阀厂家

我们曾针对FPS游戏《Zula》(由Mad Byte Games开发)制作了一些完整的角色插图,用来当作游戏宣传画,它们细节丰富足以印刷成海报。

Zula(from gamasutra)

因为这是一款面向PC平台的FPS游戏,当时已经具备了一些游戏角色的3D模型。所以我们的客户提供了3D模型,我们调整了人物姿态,渲染了图片,然后要求2D美术人员重新画图令其达到制作海报的水准。

这些图片所要求的规格是3024 x 4320像素,足以绘制在A4纸上,dpi是300。

你可能会觉得这简直是小菜一碟,毕竟你已经有了3D图像,上面什么都有了,你可能只需稍加改良即可。但对这个过程进行一番研究后,我发现还得再费许多功能才能达到制作出高级的角色美术效果。在此我想与各位分享这个经过。

如果你开发的是一款含有3D角色的游戏,这可能是一个帮助你创建高质量2D角色美术的好方法。

3D阶段

客户首先会提供角色的3D max文件,我们可以自由调整角色姿态。客户会给予一些提示,说明他们想要哪些姿态,有时候还会附上一些简单的草图说明。

从3D角色文件入手而非重新绘图的好处在于,我们很容易作出调整:一方便,如果重新绘图,第一步就要制作6至9个角色缩略片以供客户挑选。他们可能会从中挑出3个,并要求我们对其深入创造,以便其做出最后选择。借助3D文件我们就可以省下这些步骤。

P2(from gamasutra)

置于摄像视角的位置,我们则需要 一个完整的角色身形肖像,将85mm滤镜摄像头对准角色腰部,就像我们现实生活中的摄影一样,这可以最小化身体上部和下部的扭曲和变形。

P3(from gamasutra)

摆好姿势后,我们会为客户截取一个3d max视图,这个操作很快捷。如果客户认可了这个姿态,我们就可以着手最后的渲染。

Px(from gamasutra)

角色文件会附带一些纹理地图、色彩等内容。我们将这些纹理绘制到相应的频道。光照设置很简单,只要在角色前后各设置一个照明点即可。其目的是令角色照明均匀,没有过亮或过暗的点。我们会在2D套印阶段添加剧情。

P4(from gamasutra)

这是一张渲染图:

Px 2(from gamasutra)

2D阶段

一般来说,我们所得到的是已经用于游戏的3D角色模型和纹理,它们的细节并不像PS4游戏那样丰富。所以我们要下一番功夫令角色更自然并添加更多纹理。

照明

客户会在许多不同背景的地方使用这些完整的角色插图。他们会为所有角色指定一个通用的光照条件。这是一个来自左上角的暖色光,并采用了较冷的辅助光。

P5(from gamasutra)

面部

通常而言,由于人脸低多边形的特点,人的面部特征难以充分定义,角色的脸部几乎都需要重新制作。

这款游戏改编自一部电视剧,所以客户给我们提供了大量剧照作为参考,以便我们了解角色的具体长相。

P6(from gamasutra)

头发

头发是由粗糙的多边形组成,需要重新绘制才会显得更自然。

P7(from gamasutra)

肢体

要让它们看起来更自然柔顺。

P8(from gamasutra)

手部抓取动作

在3D文件中,手指仅由两根骨头支撑,显然是为了提升游戏运行效果。但这样的手指并不能很好地握住枪支,我们要在2D环境中修复这个问题。

P9(from gamasutra)

服装

要把制作粗糙的衣服改得更为柔软和自然。

P10(from gamasutra)

纹理

旧纹理对于海报制作来说分辨率太低了,所以我们在其上增加了一层纹理。

P11(from gamasutra)

替换

有些东西的3D资产质量太低了,所以我们要将其完全替换。

P12(from gamasutra)

枪支

对于枪支,我们首先会询问客户他们需要哪种类型的枪。之后会向他们索要相应的3D模型和纹理。他们制作的是FPS游戏,肯定不缺这些东西的素材。

P13(from gamasutra)

在2D阶段,我们一般会添加更高分辨率的纹理,并亮化其中的重要部分。

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